目次/用語集
用語GLOSSARY
コードに出てくる言葉
最初の1周で引っかかりやすいものだけ
| 語 | 意味 |
|---|---|
| メッシュ | 頂点と三角形でできた立体そのもの。 |
| 頂点 / positions | 点の座標。x,y,z の3つずつ一列に並べる。 |
| indices | どの点とどの点で三角形を作るかの番号表。 |
| 法線 / normal | 面がどちらを向いているかの矢印。明るさを決める(05章)。 |
| 巻き順 | 三角形の頂点を並べる向き。表裏を決める。裏返ると立体が消える。 |
| 溶接 / weld | 同じ場所にある頂点の法線を平均して揃えること。つなぎ目の線が消える。 |
| UV | 立体の表面と画像の座標の対応。u=横、v=縦(06章)。 |
| 掃引 / sweep | 断面を軸に沿って並べてつなぎ、立体にすること(10章)。 |
| スパイン / 軸 | 掃引するときの背骨になる曲線。ウィンナーの曲がりはこれ。 |
| プロファイル / 断面 | 形の横顔。半径や高さの表(04章)。 |
| 回転体 | 断面を軸のまわりに1周させて作る立体。団子・茶碗・クッキー。 |
| スーパー楕円 | 指数 n で丸から四角まで連続に変わる輪郭。チョコの外形に使う。 |
| SDF | その点が形の内か外か、境界からどれだけ離れているかを返す関数。トーストの輪郭。 |
| シード | 乱数の出発点になる整数。同じなら同じ結果(02章)。 |
| 擬似乱数 | 計算で作る、規則があるのに規則が見えない数列。mulberry32 を使っている。 |
| ノイズ | となり合う値がなめらかにつながる乱数。自然な模様のもと(03章)。 |
| fBm / オクターブ | 細かさを半分ずつにしたノイズを重ねる手法。枚数をオクターブという。 |
| セルノイズ | 空間を細胞状に区切るノイズ。クッキーの割れ目に使う。 |
| アルベド | 影も光沢もない、素の色。 |
| ORM | 陰り・粗さ・金属度を R,G,B に詰めた1枚の画像。 |
| 粗さ / roughness | 表面のざらつき。0 で鏡、1 で完全なつや消し。 |
| PBR | 現実の光の法則に沿った質感の表し方(07章)。 |
| クリアコート | 表面にかかった透明な膜。たれ・水の膜・チョコの艶。 |
| SSS / subSurface | 光が中に入って散る現象。薄い部分が透ける(14章)。 |
| thickness テクスチャ | その点の厚みを焼いておいた画像。透け具合を決める。 |
| sheen | 布のように、縁がふわっと光る反射。かつお節や大根おろし。 |
| iridescence / 虹彩 | 薄い膜の干渉で出る虹色。秋刀魚の銀は色素ではなくこれ。 |
| 法線マップ | 細かい凹凸を、頂点を増やさず法線だけで表す画像。 |
| 視差 / parallax | 法線マップより一歩進んで、見る角度で凹凸がずれて見える手法。 |
| メイラード反応 | 焼き色がつく化学反応。熱が届いた所ほど濃い(12章)。 |
| 吸収 / extinction | 透明なものを光が通るとき、距離に応じて減る量。たれの色を決める(13章)。 |
| AO / アンビエントオクルージョン | 狭い所や谷が暗くなる効果。 |
| SSAO | 画面上で隣り合う面から AO を推定する後処理。細かい谷には効かない。 |
| 焼き込み / bake | 実行時に計算せず、あらかじめ求めてテクスチャや頂点色に入れておくこと。 |
| インスタンス | 同じ形を1個だけ作り、位置・向き・色を配って何百個も描く仕組み(09章)。 |
| 頂点カラー | 頂点そのものが持つ色。唐揚げの揚げ色はこれで焼いてある。 |
| smin | なめらかな最小値。角を作らずに2つの形をつなぐ(16章)。 |
| 凸包 / convex hull | でっぱりだけを包んだ袋のような形。物理の当たり判定に使う。 |
| Havok | Babylon.js が使う物理エンジンの名前(08章)。 |
| 緩和 / relaxation | 重なりを少しずつ押し離す反復計算。物理を使わない配置に使う。 |
| IBL | まわりの環境そのものを光として当てる方法(11章)。 |
| 露出 / exposure | 画面全体の明るさ。カメラの露出と同じ意味。 |
| トーンマッピング | 1 を超えた明るさを、切り落とさずになめらかに畳む変換。ACES を使う。 |
| 被写界深度 | ピントの合う範囲。単位が m で計算されるので cm 系では 1000 を掛ける。 |
| Playground | ブラウザ上で Babylon.js のコードを試せる公式サイト。 |
| Inspector | Playground の右上から開くデバッグ画面。シーンの中身を一覧して、値をその場で変えられる。 |
| Scene Explorer | Inspector の左側。シーンにあるメッシュ・材質・テクスチャの木。 |
| Picker | Scene Explorer の照準ボタン。画面をクリックして、そこにある物を選ぶ機能。 |
| pick / レイキャスト | 画面の座標からシーンへ光線を飛ばして、最初に当たった面を調べること。Picker の中身。 |
| name と id | メッシュにつく2つの名前。new BABYLON.Mesh(name) は id にも同じ値を入れるので、名前を変えるだけでは id が残る(09章)。 |
| layerMask | カメラとメッシュに付ける印。合わない組み合わせは描かれない。GUI を分けるのに使う。 |
| ギズモ | Inspector で選んだ物に出る、動かすための矢印や輪。 |
| ポストプロセス | 描き終えた絵にあとから掛ける処理。Bloom(にじみ)や被写界深度(ぼけ)など(11章)。 |
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