たべもののつくりかた.

目次/用語集

用語GLOSSARY

コードに出てくる言葉

最初の1周で引っかかりやすいものだけ

語意味
メッシュ頂点と三角形でできた立体そのもの。
頂点 / positions点の座標。x,y,z の3つずつ一列に並べる。
indicesどの点とどの点で三角形を作るかの番号表。
法線 / normal面がどちらを向いているかの矢印。明るさを決める(05章)。
巻き順三角形の頂点を並べる向き。表裏を決める。裏返ると立体が消える。
溶接 / weld同じ場所にある頂点の法線を平均して揃えること。つなぎ目の線が消える。
UV立体の表面と画像の座標の対応。u=横、v=縦(06章)。
掃引 / sweep断面を軸に沿って並べてつなぎ、立体にすること(10章)。
スパイン / 軸掃引するときの背骨になる曲線。ウィンナーの曲がりはこれ。
プロファイル / 断面形の横顔。半径や高さの表(04章)。
回転体断面を軸のまわりに1周させて作る立体。団子・茶碗・クッキー。
スーパー楕円指数 n で丸から四角まで連続に変わる輪郭。チョコの外形に使う。
SDFその点が形の内か外か、境界からどれだけ離れているかを返す関数。トーストの輪郭。
シード乱数の出発点になる整数。同じなら同じ結果(02章)。
擬似乱数計算で作る、規則があるのに規則が見えない数列。mulberry32 を使っている。
ノイズとなり合う値がなめらかにつながる乱数。自然な模様のもと(03章)。
fBm / オクターブ細かさを半分ずつにしたノイズを重ねる手法。枚数をオクターブという。
セルノイズ空間を細胞状に区切るノイズ。クッキーの割れ目に使う。
アルベド影も光沢もない、素の色。
ORM陰り・粗さ・金属度を R,G,B に詰めた1枚の画像。
粗さ / roughness表面のざらつき。0 で鏡、1 で完全なつや消し。
PBR現実の光の法則に沿った質感の表し方(07章)。
クリアコート表面にかかった透明な膜。たれ・水の膜・チョコの艶。
SSS / subSurface光が中に入って散る現象。薄い部分が透ける(14章)。
thickness テクスチャその点の厚みを焼いておいた画像。透け具合を決める。
sheen布のように、縁がふわっと光る反射。かつお節や大根おろし。
iridescence / 虹彩薄い膜の干渉で出る虹色。秋刀魚の銀は色素ではなくこれ。
法線マップ細かい凹凸を、頂点を増やさず法線だけで表す画像。
視差 / parallax法線マップより一歩進んで、見る角度で凹凸がずれて見える手法。
メイラード反応焼き色がつく化学反応。熱が届いた所ほど濃い(12章)。
吸収 / extinction透明なものを光が通るとき、距離に応じて減る量。たれの色を決める(13章)。
AO / アンビエントオクルージョン狭い所や谷が暗くなる効果。
SSAO画面上で隣り合う面から AO を推定する後処理。細かい谷には効かない。
焼き込み / bake実行時に計算せず、あらかじめ求めてテクスチャや頂点色に入れておくこと。
インスタンス同じ形を1個だけ作り、位置・向き・色を配って何百個も描く仕組み(09章)。
頂点カラー頂点そのものが持つ色。唐揚げの揚げ色はこれで焼いてある。
sminなめらかな最小値。角を作らずに2つの形をつなぐ(16章)。
凸包 / convex hullでっぱりだけを包んだ袋のような形。物理の当たり判定に使う。
HavokBabylon.js が使う物理エンジンの名前(08章)。
緩和 / relaxation重なりを少しずつ押し離す反復計算。物理を使わない配置に使う。
IBLまわりの環境そのものを光として当てる方法(11章)。
露出 / exposure画面全体の明るさ。カメラの露出と同じ意味。
トーンマッピング1 を超えた明るさを、切り落とさずになめらかに畳む変換。ACES を使う。
被写界深度ピントの合う範囲。単位が m で計算されるので cm 系では 1000 を掛ける。
Playgroundブラウザ上で Babylon.js のコードを試せる公式サイト。
InspectorPlayground の右上から開くデバッグ画面。シーンの中身を一覧して、値をその場で変えられる。
Scene ExplorerInspector の左側。シーンにあるメッシュ・材質・テクスチャの木。
PickerScene Explorer の照準ボタン。画面をクリックして、そこにある物を選ぶ機能。
pick / レイキャスト画面の座標からシーンへ光線を飛ばして、最初に当たった面を調べること。Picker の中身。
name と idメッシュにつく2つの名前。new BABYLON.Mesh(name) は id にも同じ値を入れるので、名前を変えるだけでは id が残る(09章)。
layerMaskカメラとメッシュに付ける印。合わない組み合わせは描かれない。GUI を分けるのに使う。
ギズモInspector で選んだ物に出る、動かすための矢印や輪。
ポストプロセス描き終えた絵にあとから掛ける処理。Bloom(にじみ)や被写界深度(ぼけ)など(11章)。
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